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Guia das Classes

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Guia das Classes

Mensagem por Hikaru em Qui Out 02, 2014 3:03 am

Aqui vocês poderão ficar por dentro de informações mais detalhadas sobre as classes do RPG e de que forma podem usá-las nas batalhas. Leiam com atenção e escolham suas preferidas.

• Classes Livres •

Espadachins Terraquios
Guerreiros especialistas na manipulação de espadas. Possuem grande técnica de combate e podem realizar proezas impressionantes usando uma lâmina e o movimento de seus corpos. São capazes de fazerem teletransportes a curtas distancias e cortar qualquer coisa com um golpe de suas armas.

• Arma Padrão: Espada

• Atributo Principal: Destreza.

• Habilidade Inical: "Teletransporte"
Os espadachins podem se teletransportar para curtas distancias em volta do seu alvo. De forma que se torna possível desviar ataques ou surpreender o inimigo.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm

• Todos os jogadores já começam com uma espada comum no inventario. As habilidades especiais dos espadachins devem ser criadas levando-se em conta sua arma padrão, a espada.
Exemplo:

Sombra da Espada
O espadachim faz movimentos rápidos com a lâmina distraindo o adversário enquanto preocupado com a lâmina física, deixando de prestar atenção em um golpe fantasma, disfarçado entre os demais movimentos, acertando-o apos encontrar a abertura.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por batalha.
Gasto: 30 ptm

Arqueiros de Xandria
Guerreiros experientes no uso de arco e flecha. Podem atingir alvos a grandes distancias, mesmo que estes estejam em movimento ou enquanto eles próprios realizam acrobacias no ar e na terra e disparando mais de uma flecha por vez. Sempre acertam os seus alvos.

• Arma Padrão: Arco e flecha.

• Atributo Principal: Velocidade.

• Habilidade Fixa: Olhos de Águia
Ao usar esta habilidade o Arqueiro passará a enxergar os alvos a longas distancias, fazendo com que a margem de acerto da flechada seja de 100%. Ou seja, o adversário não pode desviar do ataque.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha e fica impossibilitado de combiná-la com outra habilidade especial.
Gasto: 10 ptm


• Todos os jogadores já começam com uma espada comum no inventario.  As habilidades especiais dos arqueiros devem ser criadas levando-se em conta sua arma padrão, o arco.
Exemplo:

Temporal de Flechas
Dispara cinco flechas encantadas para o céu e estas se multiplicam causando uma chuva de flechas sobre o inimigo, causando dano em área.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm.

Domadores de Kandrila
Guerreiros especialistas em domar feras. Usam as suas criaturas durante os combates, realizando ataques sincronizados de garras e cortes de lâmina, jamais deixam suas feras lutarem sozinhas enquanto observam, estão sempre lado a lado nos combates. São como dois em um.

• Arma Padrão: Fera Adestrada

• Atributo Principal: Força

• Habilidade Fixa: Invocar Besta Fera
Ao usar esta habilidade o domador pode invocar uma de suas bestas treinadas. Após o primeiro reset o domador pode invocar duas bestas ao mesmo tempo. Quando a besta invocada morrer o domador pode invocar uma outra besta para o combate.
Restrição: Só pode ser usado novamente quando a besta invocada morre.
Gasto: 10 ptm

• Todos os jogadores já começam com um ovo de fera no inventario.  As habilidades especiais dos  domadores, diferente das demais classes, devem ser criadas levando em consideração à sua fera adestrada. Então a habilidade será do animal, não do domador. Cada fera pode ter duas habilidades especiais no nvl1.
Exemplo:

Retalhador de almas (Fera Espiritual)
A besta espiritual usa suas habilidades extra-corpóreas para atingir o adversário causando dano ao atingir a sua alma.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm

Sacerdotes de Floratis
Guerreiros experientes no uso de magia elementais do vento. Podem realizar ataques e defesas usando o poder dos ventos. Diz a lenda que os Sacerdotes de Floratis são filhos dos ventos e que por isso recebem a proteção das brisas, permitindo-lhes, além de tudo, ótimas habilidades de suporte.

• Arma Padrão: Leque

• Atributo Principal: Velocidade

• Habilidade Fixa: Benção dos Ventos
Ao usar esta habilidade o Sacerdote consegue recuperar uma certa quantia de pontos de vida a depender dos valor conseguidos ao lançar os dados.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm

• Todos os jogadores já começam com um leque comum no inventario. As habilidades especiais dos sacerdotes devem ser criadas levando-se em conta suas armas padrão, o leque.
Ex:
Exemplo:
Fúria do Vento
O Sacerdote conjura uma ventania forte abanando o seu leque com força, arrastando o adversário junto, lançando-o a alguns metros de distancia.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm


Feiticeiros de Mantila
Guerreiros especialistas no uso de magia. Através de armamento magico, como cajados e báculos, podem realizar magias poderosas que além de lhes permitir, atacar e se defender, vez ou outra causam efeitos nos alvos, como atordoamento, petrificação, envenenamento, sono, hemorragia, etc.

• Arma Padrão: Cetro

• Atributo Principal: Inteligencia

• Habilidade Fixa: Hocus Pocus
Ao usar esta habilidade o feiticeiro tem a chance de causar um efeito maligno no adversário, sendo eles: Petrificação (o alvo fica petrificado por durante uma rodada), Envenenamento (o alvo fica envenenado durante a partida, perdendo pontos de vida a cada rodada), Sono (o alvo dorme durante a partida e só despertará se o adversário ou qualquer outra coisa o atacar), Atordoamento (o alvo fica atordoado por durante uma rodada), Coma (o alvo fica com apenas um ponto de vida) e Maldição (o alvo fica amaldiçoado durante uma rodada, sem poder usar habilidades especiais).
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm

• Todos os jogadores já começam com um cetro comum no inventario. As habilidades especiais dos feiticeiros devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, a magia/feitiçaria (a não ser que queira fazer um feiticeiro de batalha, focando em combate-corpo a corpo, o que não é aconselhável se não tem experiencia com coisas do tipo).
Exemplo:
Espelho, espelho meu.
O feiticeiro conjura um espelho magico que lhe permite lançar de volta contra o adversário, qualquer ataque magico lançado contra si.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm

Mercenários de Artrax
Guerreiros especialistas em combate silencioso. Conseguem se ocultar nas sombras e se mover sem fazer qualquer ruido. Surpreende os alvos com ataques rápidos e fatais, fazendo-os morrer se perguntando o que os havia acertado. Costumam usar venenos nas armas para potencializar os ataques. Dificilmente alguém sai vivo de um combate contra um mercenário de Artrax.

• Arma Padrão: Adaga

• Atributo Principal: Destreza

• Habilidade Fixa: Lâminas Sangrentas
O mercenário encanta a lâmina com um veneno especial que perdurará no corpo do alvo durante toda a batalha, causando um pequeno dano físico por rodada. Porém se o alvo for outro mercenário a habilidade só perdurará durante cinco rodadas.
Restrição: Só pode ser usado uma vez por batalha.
Gasto: 10 ptm

• Todos os jogadores já começam com uma adaga comum no inventario. As habilidades especiais dos mercenário devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, movimentos silenciosos, fatais e uso de venenos.
Exemplo:
Envenenar com Veneno de Kaliba
O mercenário banha a lâmina com veneno de Kaxiba, criatura que vive nos pântanos de Artrax e usa a toxina como forma de paralisar a vitima para que possa ser capturada. Após ser envenenado, o alvo vai ficar paralisado por durante uma rodada.
Restrição: Só pode ser usada uma vez por partida.
Gasto: 30 ptm

Elementais de Mingin
Os elementais de Mingin são guerreiros capazes de controlar os elementos da natureza e usá-los em combates juntamente com diferentes tipos de armas, como espadas largas, adagas, sabres, arco e flecha, punhais, lanças e até mesmo armas não convencionais, como leques, guarda-chuvas, etc. Combinam os movimentos técnicos com rajadas elementais, reforçando o dano causado, multiplicando várias vezes o poder de ataque. Felizmente cada um não controla mais do que um elemento.

• Arma Padrão: A critério do jogador

• Elemento que controla: A critério do jogador

• Atributo Principal: Destreza

• Habilidade Fixa: Link Elemental
Tipo da habilidade: Passiva
Essa habilidade permite ao Elemental linkar o elemento por ele controlado à sua arma. De forma que seus ataques se tornam reforçados graças ao elemento. Após usar esta habilidade, todos os ataques comuns realizador receberão um bônus de +5 pontos de ataque até o fim da batalha.
Gasto: 10 ptm

• Todos os jogadores já começam com uma uma arma comum no inventario e o controle de um elemento. As habilidades especiais dos elementais devem ser criadas levando-se em conta a essência da classe, uso das armas juntamente com o elemento da natureza.
Exemplo:
Julgamento do Fogo
O Elemental do fogo cobre sua espada com uma camada de chamas que permite a ampliação do alcance da arma, de forma que o elemental pode se manter distante de um adversário de curta distancia, como um mercenário e atacá-lo em segurança.
Restrição: Dura apenas duas rodadas e só pode ser usada novamente após mais duas rodadas.
Gasto: 30 ptm

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